Игровые формы и методы обучения

«Clap Class» – онлайн-платформа для геймификации здоровьесберегающих технологий, предметного обучения и lecture-racing тестирования

МАОУ «Средняя школа №34 имени Героя Советского Союза Кожевникова А.Л.»

Красноярский край

Целевая аудитория

Учителя, педагоги, обучающиеся от 7 до 12 лет (на первом этапе проекта). Воспитанники и педагоги ДОО (на втором этапе развития проекта). Потенциал количественного состава целевой аудитории в перспективе не ограничен.

Цель

Создать комплексный «win-win» инструмент для оптимизации нагрузки, психофизического состояния и вовлеченности педагогов и учеников в образовательный процесс через переформатирование подхода к двигательной активности, проверке знаний и предметному обучению посредством внедрения готовых игропрактических решений в учебный процесс, способствующих формированию благоприятных условий для сохранения здоровья и раскрытия когнитивного потенциала детей.

Какую проблему решает

Школа — это поле битвы с вызовами современности: цифровизация, индивидуальные образовательные треки, внедрение передовых методик лишь малая часть директив государства. Учителя сталкиваются с дефицитом инструментария, знаний, времени, вместе с учениками погружаясь в тревожную среду ненормированной нагрузки, формализма и проблем со здоровьем. Школа перестала быть «средой комфортной для работы и обучения» согласно нормам ФГОС. Сегодня образование — это не про «интерес», а про «усталость». Результат - растущие показатели психофизических недугов, беспрецедентно низкая вовлеченность и нестабильное качество образования. Отечественные разработки занимают малую долю рынка решений и не покрывают всех потребностей. Так, сформировался запрос на единый инструмент переформатирования школьного сообщества в благоприятную, высоко результативную среду для всех участников процесса.

Основная идея

Создание веб-портала – набора интерактивных игровых приложений, тематически объединённых в следующие направления с возможностью индивидуальной настройки по параметрам (возраст, предмет и т.д.):

разминки для повышения психофизической активности через танцы, задания на внимательность, взаимодействие с одноклассниками (видеоклипы с хореографией, упражнениями, нейрогимнастикой);

тестирование lecture-racing для контроля знаний через игровые тесты, в формате сессий, квестов, метапредметных погружений на одновременное проявление hard & soft skills;

предметные игровые курсы для индивидуального освоения образовательных программ в формате онлайн-игр с обучающим сюжетом по уровням сложности.

Новизна

Новизна проекта заключается в отсутствии аналогов на ed-tech рынке РФ, как в формате единого комплексного продукта, специализирующегося на широком спектре инструментов игропрактики для образования, так и в отдельности по направлениям, которые либо не имеют аналогов (П.1) либо предоставляют более эффективный формат механики (П.2, П.3).

Ученики смогут пользоваться игровыми курсами, отслеживать прогресс, получать награды, взаимодействовать с обучающимися, участвовать во внутренних мероприятиях. Преподаватели получают доступ к интерактивным инструментам, базе знаний с разработками коллег, обучающему блогу по игропрактике.

Имеющиеся ресурсы и наработки

Кадровые ресурсы: педагоги МАОУ СШ №34, консультанты в области дизайна (Школа Grafika), хореографии (Школа Harleen Joker`s), методического сопровождения (КИМЦ). Сформирована фокус-группа учеников 2-7 классов для тестирования пилотных продуктов системы.
Материально-технические ресурсы: помещения школы для проведения тестовых игротек, оборудование для изготовления концепт-версий печатных офлайн продуктов, оборудование для съемки роликов-пилотов.
Методические ресурсы: игровая программа дополнительного образования по предмету «Алгоритмика» (72 урока) для П.3, кейсы игрового тестирования в стиле lecture-racing 5 шт. для П.2, алгоритм разминок и задний для физической активности учеников 5 шт. для П.1.
На данный момент разработана концепция оболочки веб-портала, контент-плана по направлениям, системы навигации, взаимодействия и поощрения пользователей. Часть методических материалов апробирована на пользователях от 7 до 12 лет, и педагогах до 35 лет, общей численностью 350 человек, внесены необходимые корректировки в методику. Получена положительная экспертная оценка разработок на региональном и муниципальном уровне, часть разработок отмечена дипломами. Пополняется база черновиков по каждому из трех представленных направлений. На данный момент база разработок составляет 20 новых кейсов, не протестированных на данный момент.

Ожидаемые результаты

Оболочка портала с фирменным дизайном, логотипом, маскотом, базой данных и личным кабинетом. Технические тесты и запуск системы. Критическая масса пользователей от 500 человек.
Библиотека контента и приложений: «разминка» – от 10 кейсов, «тестирование LR» – от 5 кейсов, «игровые программы» – курс «Алгоритмика» 34-72 уровней, офлайн решения в виде настольных игр.
Внедрены механизмы работы портала. Первичный запуск в 5 школах для 150 учеников 8-12 лет. Положительные оценки 70% пользователей.
Пользовательские туториалы, сопроводительная информация. Проинформировано 100 муниципальных учреждений СФО, апробация в 25 школах, 4 презентации на педагогических мероприятиях и 1 юбилейное в формате «олимпиадное движение». Материалы о лидерах портала и партнерских возможностях.
Концепция 2025: система платных пользовательских подписок, тарифы контекстной рекламы, план-сценарий 4-12 мероприятий для комьюнити, от 5 новых приложений внутри направления.

Тексты предоставлены участниками конкурса

Комментарии

  1. Очень прогрессивный проект, однако создан не на российской платформе или программном обеспечении, что повышает риск исчезновения(((

Добавить комментарий

Ваш адрес e-mail не будет опубликован. Все поля обязательные для заполнения.