Игровые формы и методы обучения

Инструмент геймификации познания ОДИК (Образовательно-досуговый игровой комплекс)

МБОУ г. Омска «Гимназия № 150»

Омская область

Целевая аудитория

Школьники, педагогические работники (общее образование)

Цель

Разработка цифрового образовательно-досугового игрового комплекса (ОДИК) для обучающихся и педагогов с целью взаимодействия с ним на протяжении всего периода обучения в средней школе.

Какую проблему решает

Основной сложностью геймификации познавательных процессов является недостаточное количество тематических цифровых ресурсов, средств и инструментов или их отсутствие. Геймификация подразумевает внедрение различных форматов интеллектуальных игр на всех уровнях образовательных процессов и досуга. Процесс познания становится подготовкой к играм, сами игры – инструментами проверки полученных знаний или желанным видом досуга. Важнейшим параметром игр при этом является возможность командной игры, турниры и длительность. Единый комплекс игр и базы для подготовки к ним, используемый всеми участниками онлайн, позволяет игрокам не только соперничать друг с другом, но и соревноваться командами, выйти за рамки одного учреждения, города или региона. Проект позволит создать подобный игровой комплекс и обеспечить техническую основу геймификации познавательных процессов для молодежи и педагогов.

Основная идея

Цифровой образовательно-досуговый игровой комплекс (ОДИК) включает web-приложение с личными кабинетами для разных пользователей. Педагоги подают заявки на игры, система открывает доступ и формирует турнирные таблицы, начисляя баллы рейтинга. Обучающиеся могут участвовать в играх, изучать базу знаний, просматривать медиа, общаться и играть. Баллы можно обменивать на игровые ценности. Педагоги получают баллы за отзывы. ОДИК поддерживает очные и дистанционные турниры, хорошо масштабируется, что позволяет использовать ресурс в разных образовательных организациях.

Имеющиеся ресурсы и наработки

Имеющиеся ресурсы:

  • кадровые ресурсы (коллектив педагогических работников МБОУ «Гимназия №150» численностью 5 человек, эксперты партнера проекта – областной станции юных натуралистов, а также привлеченные физические лица из числа IT-специалистов);
  • материально-технические ресурсы (помещения школ для проведения мероприятий, оборудование и программное обеспечение школ, партнера проекта и заинтересованных физических лиц);
  • методические ресурсы (разработан банк вопросов для одного игрового формата по 4 тематикам для всех возрастов).

На данный момент разработана концепция цифрового образовательно-досугового игрового комплекса, проведена апробация различных форматов интеллектуальных игр с обучающимися разного возраста, с учетом полученных результатов отработан процесс создания и настройки серий интеллектуальных игр одного формата по четырем тематикам для разных возрастных групп целевой аудитории. Достигнуты договоренности с партнерами, и проработаны отдельные параметры проекта.

Ожидаемые результаты

Планируется достижение следующих показателей:

  • обучение не менее 5 педагогических работников эффективному использованию возможностей ОДИК;
  • количество всех категорий пользователей, зарегистрированных в системе, составит не менее 300 человек;
  • количество доступных форматов игр – не менее 3, количество игровых тематик – не менее 8, количество охваченных возрастных групп – не менее 3, количество игровых заданий и вопросов – не менее 2000;
  • проведение не менее 36 интеллектуальных игр с участием не менее 720 человек;
  • создание не менее 3 тематических каналов и групп (1 на видеохостинге, 1 в социальных сетях, 1 в мессенджере).

Тексты предоставлены участниками конкурса

Добавить комментарий

Ваш адрес e-mail не будет опубликован. Все поля обязательные для заполнения.